Windows XP 最终演化成P2P式操作系统?
微软公司上周秘密发布了对Windows XP的更新,这次更新揭示了微软公司对Windows XP操作系统的P2P设计的最终版本。这次更新随同一个软件开发包在网上可以单独下载。
这次对Windows XP Service Pack 1的更新将该操作系统重新定位于可以在下一代网络协议IPv6下运作的互联网支点。这次下载的软件也包含了可以把原有的名为Teredo的NAT转换技术与将来的网络标准连接起来。
Windows XP Service Pack 2将包含这一技术,并将和先前代号为Greenwich的微软Live Communications Server紧密联系在一起。
今年2月份微软公司发布了对Windows XP的β版本P2P式更新,刚好同时微软也发布了threedegrees IM客户端,该客户端可以让用户在网络上“共享乐趣”。
发布threedegrees的潜在目的是想扩展即时通讯的功能,即包括音乐,群组聊天,数码照片以及被微软称作Winks的桌面动画功能,用来扩展朋友和家人之间的社会交流。
为了避开由防火墙和路由阻塞带来的复杂的网络问题,微软转向了可以提高网络管理的IPv6技术。但是,这个β版也遭遇了微软工程师所发现的很多问题,包括限制了某些客户登录某些站点。
让P2P穿透防火墙:微软再推两新服务
微软的Live实验室已经推出了两个安全相关且基于网页的服务,其中一个提供了认证功能,另外一个是关于P2P应用程序穿透网络防火墙的服务。
这两个服务是作为微软与对手Google和Yahoo竞争计划的一部分。微软在今年一月成立了Live实验室,它是微软创建这些网络技术的研究军团。微软在过去就已经表示,很多的Live服务将会与Vista相联,但是微软还没有详细陈述怎样才使得Vista对用户来说发挥最大的价值。
Security Token Service(STS)是一个在线的身份管理服务,通过微软的认证服务使得用户能够在一张虚拟信息卡上登记个人信息,之一服务的代号是InfoCard。微软表示,在注册了STS之后,当用户浏览某个支持InfoCard网站时就可以使用存储在这张虚拟信息卡上的资料来完成注册。
微软设想InfoCard将会是一个简单并安全的认证技术,它将最终取代目前大多数网站在使用的基于名字和密码的系统。微软在二月举行的RSA会议上介绍了这一技术,它将成为Vista的一部分。很多人都认为它是微软的Passport服务的实际应用,不过Passport服务并没有像微软预期的一样被广泛的使用。
而Relay服务允许使用Windows Communication Foundation(WCF)构建的服务能够穿透如防火墙和网络地址转换(NAT)等安全设备来连接P2P网络。WCF是Vista的底层技术,通过使用网络服务,它允许不同的系统进行互联和通讯。NAT把本地网络的私有地址相对连接到因特网的公共地址进行隐藏起来。
微软表示,目前要使得应用程序能够通过P2P网络进行通信,开发人员要编写复杂的自定义代码才能实现,这个过程非常耗时。而Relay服务就是为了解决这一问题而诞生的,它提供了进行通讯的基础,这就可以避免编写复杂的代码。
微软开发P2P下载技术冲击BT 效率将提高20%
CNET科技资讯网国际报道 微软正在开发它自己的代号为Avalanche 的文件共享应用软件。
在微软设在英国剑桥的研究机构的公众开放日上,研究人员公布了这一软件。该软件是微软对BitTorrent等P2P 文件共享技术发起的冲击。 尽管Avalanche 与BitTorrent基于不同的系统,但二者的用途相同━━在大量用户间传输大型文件。BitTorrent主要被用于下载Linux和盗版电影。
但微软的一名发言人表示,Avalanche 中不会存在网络被滥用的情况。他说,Avalanche 中包含有很强的安全性能,确保内容提供商能够被唯一地识别,阻止未经授权的用户提供供其它用户下载的内容。
BitTorrent的工作原理是将大型文件分解成小块儿。为了还原一个BitTorrent文件,用户需要全部的“小块儿”,这有时候会造成一些问题。但在使用Avalanche 时,复原原来的文件无需所有的“小块儿”。
Avalanche 的一个副作用时,用户可能下载超过他们需求的“小块儿”。但微软声称,由于负荷分布更平均,Avalanche 下载的效率更高。
微软的研究人员在一篇论文中对BitTorrent既然进行了赞扬,又进行了批评:尽管它有着巨大的潜力,而且十分流行,BitTorrent等现有的终端系统协作技术的效率会非常低。Avalanche 使用的下载系统的效率要提高20%。
微软的这名发言人称,目前还没有发布该技术或将它应用在其它产品中的正式计划。
流媒体发展新趋势 对等网络技术(P2P)
微软亚洲研究院网络多媒体组 吴枫 李世鹏
一、 流媒体系统及其发展趋势
所谓流媒体是指用户通过网络或者特定数字信道边下载边播放多媒体数据的一种工作方式。流媒体应用的一个最大的好处是用户不需要花费很长时间将多媒体数据全部下载到本地后才能播放,而仅需将起始几秒的数据先下载到本地的缓冲区中就可以开始播放,后面收到的数据会源源不断输入到该缓冲区,从而维持播放的连续性,因此流媒体播放器通常只是在开始时有一些时延。流媒体系统要比下载播放系统复杂得多,所以需要将多媒体的编解码和传输技术很好地结合在一起,才能确保用户在复杂的网络环境下也能得到较稳定的播放质量。
多媒体数据在传输前必须要先经过编码器有效地压缩成码流,以减少对网络资源的占用率。目前常用的视频编码器有MPEG-2、MPEG-4、H.261、H.263、H.264、Window Media视频编码器和Real System视频编码器等;音频编码器有MP3、MPEG AAC、Window Media 音频编码器和AMR等;图像编码器有JPEG和JPEG2000等。多媒体编码器所生成的码流只包含了解码该码流所必需的信息,它不包含媒体间的同步、随机访问等系统信息,因此编码后的多媒体数据还要被组织成为具有特定系统格式的多媒体文件用于流媒体传输或者是存入磁盘中,目前常用的文件格式有MPEG-2系统,MP4,微软公司的ASF,Real的文件格式,QuickTime的文件格式以及用于3G无线服务的3GPP和3GPP2等等。
当流媒体在实时应用中(如现场流媒体广播),根据当前的网络状况和用户的终端参数,多媒体数据是一边被编码一边被流媒体服务器传输给用户。而在其他的非实时应用中,多媒体数据可以被事先编码生成多媒体文件,存储在磁盘阵列中。当提供多媒体服务时,流媒体服务器直接读取这些文件传输给用户,这样服务方式对设备的要求较低。目前许多流媒体服务属于后一种方式,这样就要求流媒体服务器具有一定的机制来适应网络状况和用户设备。
目前码流自适应这一模块主要采用的方法有:将多媒体文件中的视频码流转换为一个特定码率和图像尺寸的码流;或者把同一段视频内容编码生成多个具有不同码率和图像尺寸的码流,然后自适应选择一个最合适的码流传输给用户。生成的码流还需要进一步打包成为特定网络传输协议的数据包用于网络传输,由于现在许多网络并不能保证传输的数据能够及时并完全正确地被用户收到,传输的数据包可能需要加前向纠错编码(FEC)来保护,经过这些处理后多媒体数据就可以通过网络传输给用户,目前常用的传输协议有RTP/RTCP、HTTP和MMS。
用户收到传输的数据后,如果存在丢包或者是比特出错,错误恢复处理会根据附加的纠错数据来恢复传输错误。如果还不能恢复传输错误,用户端可以向服务器发出重传请求,在解码开始前重新传输丢失的包。恢复后的多媒体数据将由解码器解码得到重构的多媒体数据,由于容错保护和数据重传可能不能恢复所有的错误数据,错误掩藏模块可以利用重构的多媒体数据的相关性来掩盖这些错误,最后这些数据就播放给用户。
通常流媒体系统中的服务器和用户间并不是单向通信,如前面提到的重传请求。事实上,用户端会传递给服务器许多反馈信息,如终端设备的能力和网络连接速度会传给服务器的码流自适应模块来调整码流,在实时应用中这些信息还可能传给编码器;用户端的丢包率、数据包收到的时间信息和用户缓冲区状态等信息也会传递给服务器来估计当前的网络状况,从而控制码流的自适应和数据的发送策略。从上面的描述来看,实际上流媒体系统在多媒体信息处理中是一个非常复杂的系统,目前市面上主要的产品有微软公司的Windows Media, Real公司的Real System和苹果公司的QuickTime,其中Windows Media系统的市场占有率最大。
这篇文章主要集中讨论流媒体的发展趋势和出现的新的服务和技术。早期的流媒体系统常用在互联网上传输一些低质量的多媒体信息,但是随着网络技术的发展,一些高质量的流媒体应用已经开始出现,如IPTV将向用户传输标清甚至高清的电视节目。另外,随着无线网络和各种各样手持设备的出现,无线流媒体的应用也变得越来越重要。并且由于很多现代家庭中既有高端的PC和电视,又有多种功能的手机,PDA,便携式媒体播放器,流媒体也将在家庭娱乐和数据共享上一显身手。针对这些应用的需求,流媒体技术本身也在迅速地变革和发展,例如利用一些高效的编码技术和传输技术提高流媒体系统性能;发展新的标准扩展流媒体技术到各种不同的网络和设备;在流媒体系统中增加更多的新功能来满足应用的需要。
二、 流媒体新服务
本章将讨论流媒体系统的一些新的应用和服务。
1. IPTV
据国际电信联盟ITU在2004年9月的一份报告指出,全球的宽带用户已经在去年底首度突破 1亿大关,其中中国电信的宽带用户就超过了1千万,用户的主要接入方式是ADSL和以太网线,其实际的连接速率可以达到1Mbit/s。而且随着高性能的编码技术的采用,如H.264和最新的Windows Media视频编码器,800kbit/s的视频流就可以接近或达到DVD质量。
在这种情况下,扩展流媒体技术用来提供电视服务也就顺理成章了。IPTV,也叫交互式网络电视,就是利用流媒体技术通过宽带网络传输数字电视信号给用户,这种应用有效地将电视、电讯和PC三个领域结合在一起,具有很强的发展前景。IPTV可以采用两种不同的方式提供用户电视服务,组播或者广播方式和视频点播(VOD)方式。一个明显的优势是IPTV是基于现在互联网的方式来实现服务器和用户终端的连接,因此很容易同时提供现有的互联网的服务,将电视服务和互联网浏览,电子邮件,以及多种在线信息咨询、娱乐、教育及商务功能结合在一起。
2. 无线流媒体
2.5G、3G以及超3G无线网络的发展也使得流媒体技术可以被用到无线终端设备上,目前中国联通公司提供CDMA 1x,用户网络带宽最多可以达到100kbit/s,这已经足够提供QCIF大小的流媒体服务;而且随着3G无线网络的应用,用户的网络带宽可以达到384kbit/s。另一方面,手机设备运算能力越来越强,存储空间越来越大,不用说SMART Phone和Pocket PC等高端手机,就是一般的中档手机,如Nokia 6610,也能实现基本的H.264的软件解码。
面向无线网络的流媒体应用对当前的编码和传输技术提出了更大的挑战,首先,相对于有线网络而言,无线网络状况更不稳定,除去网络流量所造成的传输速率的波动外,手持设备的移动速度和所在位置也会严重地影响到传输速率,因此高效的可自适应的编码技术至关重要。其次,无线信道的环境也要比有线信道恶劣的多,数据的误码率也要高许多,而高压缩的码流对传输错误非常敏感,还会造成错误向后面的图像扩散,因此无线流媒体在信源和信道编码上需要很好的容错技术。尽管手机设备的运算能力越来越强,但是由于它是由电池供电的,因此编解码处理不能太复杂,并且最好能够根据用户设备的电池来调整流媒体的接收和处理,能源管理技术也是移动流媒体的一个研究热点。
3. 电子家庭
现代家庭中的越来越多的设备可以用来采集,接收,发送和播放多媒体数据。如人们可以通过电视来收看电视节目,通过PC机在互联网上欣赏流媒体节目,通过自己的数字相机和摄像机来拍摄图像和视频,通过手机和其他手持设备来发送彩信,通过汽车的音响系统来欣赏音乐和广播。并且家庭中的网络连接也是多样化的,如电视连接有线电视网,PC机连接着互联网,手机连接着无线网络,而且这些设备也能在家里通过蓝牙或者802.11无线网连接在一起。
所有这些设备所收到的多媒体数据如何在家庭网络和设备间共享,为流媒体的发展提供了一个更大的舞台,真正实现一种无所不在、随心所至的多媒体服务,让多媒体真正地像液体一样自由流动起来。流媒体在家庭网络应用中的关键是如何使多媒体数据能够适应不同的设备的能力,如在电视和PC机中播放的视频的大小可能是标清甚至是高清,但是同样的内容就可能需要经过流媒体系统有效的转换才能成为最适合在手持设备上播放的媒体。
三、 流媒体新技术
这章我们将讨论高效的视频编码、可伸缩的视频编码和P2P技术,它们都能极大地改进当前流媒体系统的性能。
1. 高效的编码技术
流媒体系统中的多媒体数据要通过网络来传输给用户,高效的编码技术可以极大地降低流媒体系统对网络带宽的要求。目前标准化和商业化的视频编码技术都是基于运动补偿和DCT变换的,从早期的MPEG-1和H.261,到最新的MPEG-4 AVC/H.264和Windows Media视频编码器都采用了这个框架。在这个框架中,运动估计和补偿模块用来消除相邻图像间的冗余信息,熵编码模块用来消除编码信号的冗余性,变换量化模块根据人的视觉系统对视频信号的细微变化的不敏感性丢失部分信息,从而提高压缩比。
在这个编码框架下,过去十多年的时间内编码技术取得了很大的发展,事实上,最新MPEG-4 AVC/H.264标准的编码效率要比MPEG-1提高了4倍左右,除去更精细的运动补偿和基于上下文的熵编码外,帧内预测,多参考帧的预测,环路滤波和率失真优化技术也极大地提高了该标准的性能。
2. 可伸缩性编码技术
在前面两章中我们也讨论过,在流媒体应用中需要解决的一个基本问题是网络带宽的波动,不同的人在不同的时刻使用互联网和无线网络时,得到的数据传输率存在着很大的差异;甚至同一个人在同一个时刻,哪怕是在传输同一个视频流,实际的数据传输率也会存在较大的波动。目前在流媒体系统中所用的编码技术都是生成固定码率的码流,它们很难适应如此复杂的网络带宽的波动。一个有效的方法是采用可伸缩性的视频编码,MPEG-4和H.263标准中就包含了分层的可伸缩性的视频编码,它们提供一定的适应网络带宽变化的能力,但是在流媒体应用中人们更期望视频编码技术能提供精细的码流可伸缩性,MPEG-4 FGS就是一种这样的编码技术,目前MPEG-21可伸缩视频编码组正在研究两套编码方案:高效的FGS编码方案和3D小波编码方案。
3. 多媒体标准技术
多媒体编码标准在流媒体里是至关重要的。一方面标准的制定和执行确保不同厂家和服务商之间可以互通互联,另一方面标准里的知识产权也是商家必争之处。掌握了标准里的知识产权,在竞争的时候就有很大的主动权。所以很多商家乃至政府部门都在全力推出自己的知识产权到各种国际标准里去,甚至打造自己的产业或国家标准。
4. 对等网络技术(P2P)
P2P是当前互联网上较热门的技术,已应用到网络文件共享和Napster的MP3下载。其基本思想是通过P2P技术,除了和服务器外,每个用户可以共享他的文件或信息给其他用户。
P2P技术也可以应用到流媒体,每个流媒体用户也是一个P2P中的一个节点,在目前的流媒体系统中用户之间是没有任何联系的,但是采用P2P技术后,用户可以根据他们的网络状态和设备能力与一个或几个用户建立连接来分享数据,这种连接能减少服务器的负担和提高每个用户的视频质量。P2P技术在流媒体应用中特别适用于一些热门事件,即使是大量的用户同时访问流媒体服务器,也不会造成服务器因负载过重而瘫痪。此外,对于多人的多媒体实时通信,P2P技术也会对网络状况和音视频质量带来很大改进。
P2P技术如果与可伸缩性视频编码技术结合将能极大地提高每个用户所接收的视频质量。由于可伸缩性码流的可加性,媒体数据不用全部传输给每个用户,而是把它们分散传输给每个用户,再通过用户间的连接,每个用户就可以得到合在一起的媒体数据。即使每个用户与服务器的连接带宽是有限的,应用P2P技术,每个用户依然可以通过流媒体系统享受高质量的多媒体服务。
四、结束语
流媒体的发展正处在一个酝酿着突变的阶段。无论从应用、服务和技术,都将会产生一系列重大的突破。在流媒体的领域里,重点不应是只放在几个孤立的关键技术上,而是应该把流媒体当作一个系统工程,编码、传输、分享、网络以及设备都是互相联系的一个整体。怎么能在这样一个系统里,最有效地将流媒体以一种最适合用户终端设备的形式传送给用户,并且不增加服务器和网络负担,可能是能否在流媒体领域的竞争中立于不败之地的根本。
迎接P2P分布式并行计算
今年是处理器的“双核年”。多年以来,Intel和AMD都在持续努力提升CPU计算能力,在单芯片频率达到近乎极限后,终于将CPU推入多内核时代。
现今的个人计算机,运算能力是早期大型计算机的百倍以上,这是拜软件业与硬件业互相促进之赐。众所周知的例子,是所谓“微软-英特尔”联盟,即操作系统和处理器相互刺激市场需求。市场竞合的结果,导致寡头垄断局面形成;在个人电脑市场上,两硬(Intel、AMD)一软(微软)分蛋糕分得不亦乐乎。
我们需要这么快的计算机吗?人类追求极限的永恒需要,会让我们在追求更高计算能力的路上继续走下去。然而,“更高计算能力”并不一定意味着“更快的CPU”,所有CPU计算能力的总和,总是大于单个CPU,分布式并行计算,提供了让许多CPU协同工作的可能性。
多CPU(多台计算机)协同,基本上是软件层面的问题,软件层面的问题,最终还是操作系统平台的问题。互联网给了Google一个机会,把运算放到客户端去执行,这是一种聪明的做法——它意味着更少的中央服务器投入和更好的用户体验。Google持续推出基于Web的新服务,几乎让人觉得Web OS时代已经到来。这判断为时过早,可以说,目前Web客户端平台运算能力相对于纯本地程序,是相当低下的;再者,浏览器本身,仍然需要在操作系统之上运行;其三,这种架构仍然没有将客户计算机有机地整合起来。
IBM等大公司,推网格计算概念已有多时,实质成果还不如小小一个BT/eMule来得大。P2P技术用在文件共享上,已经改变了整个娱乐业格局,如果它被应用于运算能力协同上,前途无可限量。
互联网会更加普及,未来所有个人设备都会随时在线,设备(客户端)是人类个体的智能代理。如果把每个设备看作CPU的一个内核,将能组成一个运算能力强大的多核CPU。过去几十年,计算机CPU和操作系统,一直在朝着高度集成化方向发展,导致软、硬件体系结构趋向于高度复杂,单机运算能力也在逼近极限。基于P2P的分布式并行计算,另辟蹊径,化解了单机高度集成带来的复杂度。
基于P2P的广域网分布式并行计算,有两个问题需要解决:
第一,协同机制。客户端之间如何互相协作、如何分解问题、如何解决通讯导致的延迟、如何实现“热插拔”……
第二,信用机制。WebService租用和ASP(Application Service Provider)未能变成主流市场,很大程度上是因为信用机制不够健全。信用有两个层面,一个是信用观念,一个是信用技术,前者取决于后者。
除了一些科研项目外,目前尚不存在影响力广泛的广域网分布式并行计算应用。P2P技术的应用,仍停留在较低层次的文件共享上。最有可能让P2P分布式并行计算得以实现的,是操作系统厂商。《黑客帝国》的英文原名是Matrix,即矩阵;该片描写的,其实就是一个P2P并行运算的场景。片末,人类和计算机达成妥协,或许也预示了P2P并行运算的光辉未来。
P2P分布式并行计算,离我们并不遥远。它得以广泛应用之日,也将是软硬件体系架构大变革之时。那一天,CPU将和我们的大脑一起被解放。
预言:网站时代走向终结 P2P是网场来临前的特殊征兆
对于每一个使用互联网的人而言,他已经自觉地养成了一个习惯,输入“www.xxx.yyy”这样一串长长的字符(俗称网址)去访问网站,去获得所需要的内容。在很多人心目中,输入网址访问网站是天经地义的。
那么,我们能否不输入网址就能得到我们所需要的资源呢?看起来这是个异想天开的想法,但似乎也不无道理。毕竟,我们要的是直接的内容,而不是www这样一长串字符串。我们也不希望自己老是在不同的网站之间跳来跳去。至少,对于常用的几个网站,我们不愿意跳来跳去。
比如说,我是一名教育工作者,必须经常去的地方有“图书馆”、“网校”、“大学BBS”、“课件”网,那么,这些网站应该成为我的“个性化网站群”,而众多的和我一样的教育工作者在一起就构成了一个“网民部落”,我们除了能一键进入这个网场外,还应该能够相互交流,也应该拥有相同的上下游资源(如学生、新华书店等)。
这个概念,我们称之为“网场”。就像商场一样,网场也是一个人群的聚集地。商场聚集的是购物的人,网场聚集的也是具有近似网络需求的人。商场里购买一件衣服,顾客只要说:“我要一件班尼路”就可以了,而不需要记住货品库的编号或者条形码。
与网场相对应的还有一个概念叫“网域”,网域就类似于商场里的“食品区”、“服装区”、“电器区”,买食品到食品区所在的楼层或区域,买电器到电器所在的楼层或区域,各个区域都有界限,很容易地就可以准确获得所需物品。
一步步向网场靠拢
网场的概念源于上网的人追求便利。
2000年的时候,澳洲一家公司Nascomms宣称可以用数字式的位址来上网,以电话号码来取代目前普遍使用的网络位址。他们宣称很多客户对其很感兴趣。该公司的总经理SiobhanDooley表示,使用者只要输入国码及区码,再加上一家有注册数字位址的公司的电话号码,就可以看到该公司的网站。根据Dooley表示,世界上的每一本电话目录都可以在网络上查到,而且没有两个人会拥有同样的电话号码。与过长的URL和难长的网络公司位址相比,数字式的处理方式又快又简单。“这只是要让网站更容易使用,而不是要取代.com的网址。”
这种数字型网址可以解决网络蟑螂的问题,而且用WAP手机输入网址也比较容易。企业可以取得延伸的数字,让使用者指定网站上特定的网页,例如旅游业网站的线上登录网页。根据Nascomms的网站所公布的资料,数字型网址的费用是年费28.55美元,延伸号码则要14.27美元。
这种数字型网站虽然引起了IT业界的轰动。但由于缺乏系统的构架,没有获得大面积的推广。但这种追求访问便利的想法,已经获得众多网民的支持。而兴起于华人用户群的中文网址运动,则更加轰轰烈烈,让人感慨于访问网站也是有巧可取的。中文网址一方面可以理解中国人解决上网问题的一个自救方法,另一方面也可以理解为网址技术的巨大进步。利用中文网址技术,在网络浏览器上的地址栏中用中文输入您想访问网站的名称,就可直接到达您想访问的网站。
例:如果要访问“中央博物馆”网站
第一代网址:IP地址——203.243.127.1
第二代网址:英文域名——http://www.museum.go.kr
第三代网址:中文名称——中央博物馆或museum
但是这里提出的网场的概念,比中文网址要深邃得多。中文网址仅仅只解决了访问网站的便利问题,网场却彻底终结了网站。它让整个因特网变成一个个按功能、兴趣、浏览目的、沟通方式等划分的场,不同的场聚集着不同的人群。无论你是在纽约的一个咖啡馆无线上网,还是在北京的一个写字楼宽带上网,或者是在印度的一个网吧拨号上网,只要你上网了,你就成为某个网场中的一员。
此外,众多的基于web设计的应用程序其实也是网场的雏形。比如说ERP、CRM软件,在这样的web应用程序里,大家被集结到一起,形成一个个供应链“网场”,在这个网场里,有你的生意伙伴,也有你的客户,还有你的同事。
“网场”概念的提出使得所有的网址和网站到了后台。上网的人不需要知道什么网站网址,只需要知道自己的需求是什么,点击就进去了。
与“网场”配套的还有“网域”
在局域网中,联网的成员在称为“工作组”,还有一个概念,叫“域”。按照网络就是计算机的理念,如果把广域网理解成一个巨大的“局域网”,那么,也存在着“网域”这样的概念。
网域,是指按照关键字、沟通内容而划分的一个个因特网内容组成部分。它类似于商场里按照一定的逻辑方法划分的楼层或货架,上网的人可以通过网域快速抵达目的地,形成新的网场。
“网场”、“网域”这些概念的提出,需要现在的互联网有所改变。在网场/网域体系里,最遵循的是TCP协议的原发诉求,即把任何一个传输活动都分成“信息源”和“接收源”,让“信息源”和“接收源”之间独立通信,大量减少域名解析、域名管理、邮件服务器、代理服务器、应用服务器等中间结构的作用,使得“信息源”更广泛,“接收源”更便捷。
现在日渐受到青睐的P2P技术,就可以看成是网场来临之前的特殊征兆。P2P是一项伟大的技术,尽管很多人把它理解为边缘技术,但现在已经获得了巨大的应用。作为网络计算的一种新技术,P2P的目的是将网络中不同的计算机连接在一起,并充分利用互联网和Web站点中任何地方的闲置资源。它以用户为中心,所有的用户都是平等的伙伴。相隔万里的用户可以通过P2P共享硬盘上的文件、目录乃至整个硬盘。所有人都共享了他们认为最有价值的东西,这将使互联网上信息的价值得到极大提升。这种用户间直接交流的方式,真正实现了互联网共享和自由的梦想,它改变了互联网现有的游戏规则,也改变了我们的生活。
P2P技术大大方方地绕过了网址和各类解析服务器,让信息源和接收源形成独立的连接。当这种应用日渐丰富的时候,网场和网域就宣告彻底形成。访问同样信息源的人,就构成了一个网场。拥有同样信息源的网络节点集,就构成了一个网域。
网场和网域极大地丰富了因特网的内涵,让网络访问变得更加便利。这种便利不仅针对访问网址,也可以体现在即时通讯、邮件收发、网络视频等所有互联网应用上。
我们可以大胆地预计,就像网格计算将取代现在的网络计算一样,“网场”必将取代现在的网址!